我想做一个游戏:玩家当上帝,AI 活出人生
我想做一个游戏:玩家当上帝,AI 活出人生
最近一直在琢磨一个事——做一个 AI 驱动的人生模拟游戏。不是那种玩家自己扮演角色的游戏,而是玩家扮演"造物主",创造角色的灵魂,然后看着他们自己活。
核心想法:玩家 = 上帝,AI = 主角
市面上的 AI 游戏,大多是玩家自己当主角,AI 只是 NPC 配角。我想反过来:
玩家创造灵魂(Soul),AI 活出人生,玩家像神一样观察和干预。
比如你创建了一个角色:
名字:小明
性格:内向、善良、容易相信别人
梦想:成为画家
恐惧:父亲
底线:绝不撒谎
童年:小时候被霸凌
然后 AI 开始根据这些设定自主生活。几年后,他可能遇见一个女孩,想创业,失败了,抑郁了,又重新站起来。这些都不是剧本,都是 Agent 自己推导出来的。
玩家只能偶尔"降下神谕"——比如告诉他"不要去创业"。但角色不一定听你的,他会结合自己的 Soul 和经历来决定。
和现有游戏的区别
| 维度 | 模拟人生/RimWorld | 这个项目 |
|---|---|---|
| 主角 | 真人玩家 | AI Agent |
| 玩家身份 | 操作者 | 观察者/导演/神 |
| 核心玩法 | 操作、建造 | 观察、塑造、干预 |
| 内容来源 | 预设+玩家操作 | Agent 动态生成 |
| 体验 | "我控制他" | "我看着他们活" |
多人模式更有意思:10 个玩家各创造一个灵魂,放到同一个世界里,没人知道谁创造了谁。所有 Agent 自己社交、结婚、创业、甚至战争。玩家每天只能改一次 Soul 参数,然后看整个文明怎么变化。
技术架构:分层驱动,不烧 Token
这是最关键的。斯坦福小镇那种每个动作都调 LLM 的方式,运营成本根本扛不住。我的方案是四层:
第一层:规则引擎(承担 80%~95% 的行动)
饿了找食物、累了回家睡觉、到点上班——这些用状态机/行为树搞定,不调 LLM。
第二层:小模型/规则决策
中午吃什么、穿什么、先干什么——用便宜模型或预生成行为库,返回结构化结果就行。
第三层:大模型重大决策
是否辞职、是否表白、是否创业——只有真正影响故事走向时,才调用大模型。
第四层:剧情总结
批量处理事件,一次性生成"连续剧摘要"给玩家看,而不是每件事都生成故事。
还有一个 Agent Simulation LOD 的概念:角色不在玩家视野内时降低模拟精度——前台角色分钟级模拟,活跃角色小时级,长期离线的角色只按天更新关键状态。
技术选型
结合我的技术栈:
- 前端:Next.js + React + Phaser(2D)或 Three.js(3D),Web/PWA 优先
- 后端:Node.js + LangGraph 做 Agent 层
- 存储:PostgreSQL + Qdrant(长期记忆)
- 实时通信:WebSocket
- 起点:Fork a16z AI Town 项目
第一版做手机友好的 Web,但保留电脑端的完整编辑能力。手机端主要看新闻、收通知、简单干预;电脑端重点是创建角色、编辑 Soul、查看关系图。
为什么不做 App
这种玩法不需要玩家一直在线。更像"电子宠物 + 连续剧 + AI 社区":
上班时收到通知:"你创造的角色林默准备辞职,并打算向朋友借钱创业,是否施加影响?"
点进去看前因后果,然后选择干预或继续观察。PWA 就够了。
品牌方向
名字想了很久,比较中意的:
- 《众生》(Living Souls)—— 创造灵魂,见证众生
- SoulForge(灵魂熔炉)—— 锻造灵魂,见证世界
- World Seed(世界种子)—— 每个玩家种下一颗灵魂,长成一个文明
更进一步的想法是做"引擎 + 游戏"双层:众生引擎(Sentient Engine) 是开源的 Agent 世界模拟引擎,《众生》是基于它的第一款游戏。以后别人也能用这个引擎做 AI 校园、AI 公司、AI 王国。
MVP 最小可做
第一版不需要很复杂:
- 一张小镇地图(几个建筑 + 小人走来走去)
- 角色创建器(编辑 Soul)
- 角色页面(Soul、记忆、关系、当前状态)
- 故事时间线(今天发生了什么)
- 神谕中心(玩家干预重大决策)
- 后台 Agent 持续运行,世界不断演化
先跑起来,再慢慢加功能。
一句话总结
不是传统游戏,是一个 AI 文明模拟平台。游戏只是它的第一种玩法。
站长